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ゲームに人間心理が操られる怖さ。ゲームデザイナーの良心頼みなのが心配です。

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目次

ゲームに人間心理が操られる怖さ

ゲームはビッグビジネスです。

当たれば大きいけど、開発コストも巨額になるので、あたらなかった場合のリスクも大きいハイリスク・ハイリターンのビジネスにも見えます。

だから、ゲーム作成側・・とくにゲームデザイナーの人たちが、開発するゲームを人気ゲームにするために色々な手をつくすのは当たり前だと思います。

 

ゲームに仕掛けられた心理的仕掛けで操られてる

元ゲームデザイナーの世永 玲生さんのこちらの記事

tech.nikkeibp.co.jp

ゲームのファンを増やし、飽きて離脱されないように(ようするに利益を上げ続けられるように)、ゲームデザイナーがどのような仕掛けをしているかが書かれています。

ユーザの「達成動機」とか「集団心理」と「同調圧力」なんかのキーワードがでてきますが、ようするに、人の心をあやつってゲームをやめられないようにする仕掛けです。

これが、いかに強力なものかは、以下の記事などを見れば実感できます。

nlab.itmedia.co.jp

news.careerconnection.jp

izumi-saimu.jp

まあ、このへんは「ゲームをする側の自己責任」の範疇でもあるので、仕掛けをすることが悪いわけではありません。

でも、これだけ強力なのであれば、ゲームデザイナーが悪意をもって作れば、ゲームで人を操って自殺させたり、犯罪行為に走らせたりもできるんじゃないかと思っていると、実例がありました。

Blue Whale(シロナガスクジラ事件です。

 

130人の自殺者を出したゲーム「Blue Whale(シロナガスクジラ)」

Blue Whale(シロナガスクジラという自殺ゲームです。

ロシアで130人もの自殺者をだしました。

これは、別に普通のビデオゲームとかでなく、「死のグループ」の参加者にゲームを始めた50日後に自殺する決まりの元、自殺に至るまでの様々なミッションを指示して、ミッションを遂行した証拠写真SNSに投稿させる・・みたいなプロセスを踏むものみたいなので、単純に比較はできないのですが。

news.livedoor.com

これに影響を受けた「自殺ゲーム」でモモチャレンジってのも問題になりました。

www.sankei.com

個人的には。

これが優秀なゲームデザイナーとそのスタッフが、良心を捨てたときにどうなるかの実例だと自分は思っています。

ビデオゲームかどうかに関係なく、「集団心理」や「同調圧力」みたいな心理操作を悪用して、個人を追い込む手口ということで共通項を感じるからなんですけどね。

むかつくのは。

Blue Whale(シロナガスクジラ単体で130人もの自殺者を生み、それに影響をうけた「バカ」が、面白半分にのっかった「モモチャレンジ」も自殺者を生んでいるという、実に救いようがない事件であること。

そのキッカケになった「Blue Whale(シロナガスクジラ」にのっかった「死のグループ」の首謀者も、結局はアクセス数を稼ぐ(つまり、お金目当て)みたいで、しかも、面白半分にやっているみたいに見えること。

引用してみると。

彼らは言う。

「自殺したリナ・パレンコワのストーリーを使い、僕たちなりの神話を作って若い子たちを引きつけようとしたんだ。

死んじゃった子は、マジになりすぎたというか、悪ふざけが行き過ぎただけだと思う」。

あーーー。

文章を引用するだけでも腹が立ちます。

 

ゲームデザイナーの良心頼みなのが心配です

僕は、「Blue Whale(シロナガスクジラ)」という自殺ゲームは、ゲームが一線を越えてしまって独り歩きを始めた時の恐ろしさを示してると思ってます。

でも、そのようなゲームが生まれる可能性というのは常にあり、それに対するセーフガードはゲームデザイナーの良心だけに依存しているという現実があります。

法整備とかも追いついてないみたいですけど。

心配ではあります。

はい。