"BOKU"のITな日常

還暦越えの文系システムエンジニアの”BOKU”は新しいことが大好きです。

ゲームデザイナーの良心頼みなのか?ゲームに人間心理が操られる怖さ

今回は、ゲームの設計について説明されている記事を呼んで、一歩間違えば、結構怖いことをやってるんだなとと思った話です。

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達成動機は理解できる

元ゲームデザイナーの世永 玲生さんのこちらの記事

tech.nikkeibp.co.jp

ゲームのファンを増やし、飽きて離脱されないように(ようするに利益を上げ続けられるように)、ゲームデザイナーがどのような仕掛けをしているのかという内容です。

自分も学生のころ・・スペースインベーダー全盛時(笑)・・は、相当ゲームにはまってました。

だから、ゲームをする動機が「達成動機」にあるというのは、よくわかります。

人間の「やる気」の根源ですからね。

ゲームにお金と時間をつっこむ理由は、目指していた得点がでたり、ステージがクリアできた時の「やったぜ!」という達成感を感じたいという以外の理由は、まあ・・ありません。

 

集団心理と同調圧力が加わるとちょっと危ない感がある

 

ネットワークでつながることが容易になった最近ではここに「集団心理」と「同調圧力」が重要な要素として加わっているらしいです。

引用すると。

こうした心理をゲームに応用したのが「ギルド」システムです。

ギルドシステムとは、プレーヤーがゲーム内でグループを作れる仕組みです。通常はギルド用「ミッション」とセットで運用します。

例えば期間内にギルドのメンバー全員であるコンテストに参加し、結果の順位に応じて決まる報酬をメンバー全員に配るといった仕組みになります。

よい順位を得られれば「みんなで達成した」という満足感が得られ、これが達成動機になるわけです。

課金プレーヤー、無課金プレーヤーの区別なくギルドに参加できるようにすれば、双方の達成動機を満たし、達成感を高められます。

とか

そこで「達成動機」を強める最終手段として「同調圧力」を使うようなゲームシステムも出てきました。

同調圧⼒は一般的にはグループ内の少数意⾒の持ち主に、多数意⾒に合わせるように仕向ける集団⼼理です。

ギルドがイベントに挑戦する際に、メンバーそれぞれが得⼿を⽣かしてみんなで協⼒して⽬標を達成する(集団⼼理による達成動機の喚起)と同時に、それぞれの貢献度を明確に⾒せる仕組みを取り⼊れます。

⼿を抜いたメンバーが⼀⽬瞭然となるので、「みんなで頑張らなくてはならない」という同調圧力を発生させ、それを達成動機に変換できるわけです

というようなものです。

個人的には「危ないことをやってるんだなあ・・」というのが正直な感想です。

 

自己破産てのもしゃれにならない

 

実際、こういうゲームにはまって自己破産うんぬんなんて話はよく耳にしますし、ネットでもいろいろ言われてます。

nlab.itmedia.co.jp

news.careerconnection.jp

izumi-saimu.jp

 

基本は個人の責任で間違いはないのだけど


まあ。

ギャンブルと一緒なんですけどね。

しょせんは、やる側の意思の問題であって、他人のせいにはできない話です。

ただ、人間って弱っている時には、心理操作の影響を受けやすくなります。

もともと、資質として影響をうけやすい人もいますし。

そういう人に対して、怪しい宗教やブラック企業なんかで行われている「洗脳」行為みたいなことを行うことだって、ゲームで行えてしまう可能性はあります。

というか、腕のあるゲームデザイナーさんなら、できるでしょうね。

良心があるから、やらないだけで。

そんなことを考えていると、いつも、思い出すのが「Blue Whale(シロナガスクジラ」事件です。

 

死のグループと「Blue Whale(シロナガスクジラ)」


ロシアで130人もの自殺者をだした「Blue Whale(シロナガスクジラ」って自殺ゲームがありました。

これは、別に普通のビデオゲームとかでなく、「死のグループ」の参加者にゲームを始めた50日後に自殺する決まりの元、自殺に至るまでの様々なミッションを指示して、ミッションを遂行した証拠写真SNSに投稿させる・・みたいなプロセスを踏むものみたいなので、単純に比較はできないのですが。

news.livedoor.com

これに影響を受けた「自殺ゲーム」でモモチャレンジってのも問題になりました。

www.sankei.com

個人的には。

これが優秀なゲームデザイナーとそのスタッフが、良心を捨てたときにどうなるかの実例だと自分は思っています。

ビデオゲームかどうかに関係なく、「集団心理」や「同調圧力」みたいな心理操作を悪用して、個人を追い込む手口ということで共通項を感じるからなんですけどね。

むかつくのは。

Blue Whale(シロナガスクジラ単体で130人もの自殺者を生み、それに影響をうけた「バカ」が、面白半分にのっかった「モモチャレンジ」も自殺者を生んでいるという、実に救いようがない事件ですが、そのキッカケになった「Blue Whale(シロナガスクジラ」にのっかった「死のグループ」の首謀者も、結局はアクセス数を稼ぐ(つまり、お金目当て)みたいで、しかも、面白半分にやっているみたいに見えること。

引用してみると。

彼らは言う。

「自殺したリナ・パレンコワのストーリーを使い、僕たちなりの神話を作って若い子たちを引きつけようとしたんだ。

死んじゃった子は、マジになりすぎたというか、悪ふざけが行き過ぎただけだと思う」。

あーーー。

文章を引用するだけでも腹が立ちます。

でも。

これが、ゲームが一線を越えてしまって独り歩きを始めた時の恐ろしさで、そうならないためには、ゲームデザイナーの良心という部分に依存する部分が大きい・・というか、それしかない。

まあ、プロのゲームデザイナーになるくらいの人なら、大丈夫なんでしょうけど。

どんな世界にも100%はないですから、ごく一部にサイコパスみたいな人が紛れ込むリスクが、常にあるのが怖いところです。 

任天堂のマリオとか。

ああいうホノボノしたものだけなら全然いいんですけどねえ・・・。